[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ППШ, Chift  
ETS / GTS *. PMG резьба под фильтр руководство пользователя.

semen
Дата: Понедельник, 01.11.2010, 10:20 | Сообщение #1
Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 150
ETS/GTS *.pmg filter user guide thread. ETS / GTS *. PMG резьба под фильтр руководство пользователя.
This guide thread is for filter version 2.2.3 Build 162 or higher, it's supplied with ZModeler version 2.2.3 Build 970 and higher. Это руководство поток для фильтра версии 2.2.3 Build 162 или выше, он поставляется с ZModeler версии 2.2.3 Build 970 и выше.
ZModeler version is written in a caption of main window. ZModeler версии написано в заголовке главного окна. You can find filter version in a Options\Settings\Plugins\Manager window: Вы можете найти версию фильтра, в Параметры \ Настройки \ Plugins \ окно диспетчера:

Preparing to Import. Подготовка к импорта.
First of all, you need to unpack (using WinRar or WinZip) base.scs file located in ETS or GTS folder after installation. Прежде всего, вам необходимо распаковать (используя WinRar или WinZip) base.scs файл, расположенный в ETS или GTS папку после установки. You have to unpack it into proper folder of your account documents folder (it could have different location depending on your account settings), but usually you can locate this folder by opening "My Documents" shortcut on your desktop. Вы должны распаковать его в нужную папку вашего аккаунта документов папку (он может иметь различные места в зависимости от настроек учетной записи), но обычно вы можете найти эту папку при открытии "Мои документы" ярлык на рабочем столе. Notice, that "Euro Truck Simulator" (or "German Truck Simulator") folder is already available there - this is a target folder for unpacking "base.scs" file. Обратите внимание, что "Euro Truck Simulator" (или "Немецкий Truck Simulator") папки уже имеющиеся там - это указать папку для распаковки "base.scs" файл. From this moment on, when "game folder" is mentioned in this gude, according folder in your documents is ment, but NOT a folder where ETS or GTS was installed to. С этого момента, когда "папку с игрой" упоминается в этом Гад, согласно папку в документах Ment, но НЕ папку, в которой ETS или GTS был установлен.

ZModeler and PMG filter uses simplified environment reflections model, so you need to copy some textures to make it work correctly. ZModeler и PMG фильтр использует упрощенную модель отражения окружающей среды, поэтому вам необходимо скопировать некоторые текстуры, чтобы они работали правильно. Locate material/environment folder, create a copy of "generic_s.dds" file and rename it to "generic.dds": Найдите материал / окружающей среды папки, создавать копии "generic_s.dds" файл и переименовать его в "generic.dds":

Then locate a vehicle/truck/share folder, create a copy of "_ref_r3.dds" and "freight_r.dds" files and rename them to "_ref.dds" and "freight.dds" files respectively: Затем найдите автомобиль / грузовик / общие папки, создавать копии "_ref_r3.dds" и "freight_r.dds" файлов и переименовать их в "_ref.dds" и "freight.dds" файлов соответственно:

You might need to make such a copies of enviroment reflection textures for another reflection presets too, but currently it's enough. Вам может понадобиться, чтобы сделать такие копии отражения текстуры среду для другого отражения пресетов тоже, но в настоящее время это достаточно.

Start ZModeler and pick File\Import. Начало ZModeler и выбрать Файл \ Импорт. Locate vehicle\truck\share\volvo_fh16 folder and pick truck.pmg ; configuration dialog box for PMG filter will appear in a bottom. Найдите автомобиль \ грузовик \ общая папка \ volvo_fh16 папку и выбрать truck.pmg; диалоговое окно настройки для PMG фильтр появится в нижней. You should click on a button next to "base.scs:" label and specify game folder location. Вы должны нажать на кнопку рядом с "base.scs:" ярлык и укажите папку игры. Once again: it's a ETS or GTS folder with unpacked files in your documents folder, but NOT a folder where ETS or GTS was installed to. Еще раз: это ETS или GTS папку с распакованные файлы в папке Мои документы, но НЕ папку, в которой ETS или GTS был установлен. Note, you need to pick this folder on first import only: Обратите внимание, вы должны выбрать эту папку в первый импортировать только:

Then press "Import" button and you should get imported model. Затем нажмите кнопку "Загрузка" и вы должны получить импортированные модели. Note, it's important that you should not get any warnings or errors in a log window: Обратите внимание, это важно, что вы не должны делать каких-либо предупреждений или ошибки в окне журнала:

Scene and settings. Сцена и настройки.
Root node of your scene hierarchy matches the title of a file you have imported (or going to export). Корневой узел вашей сцене иерархии соответствует название файла, который вы импортировали (или собирается экспорт). On an image above it's "truck". На изображении выше это "грузовик". It does not contain distinguishing title that is important on export for proper path configuration. Он не содержит отличительный титул, что важно на экспорт для правильной конфигурации пути. Right-click on "truck" object and pick "Properties...", Then select "User-defined options": Щелкните правой кнопкой мыши на "грузовик" объект и выбрать "Свойства ...", Затем выберите" Пользовательские параметры ":

Origin keyword specifies model origin. Происхождение ключевое слово задает модель происхождения. It's important on export and it's the folder that you will export to. Важно на экспорт, и это папка, что вы будете экспорт. If you wish to export scene as .pmg file, Origin should specify target folder of your mod. Если вы хотите экспортировать сцену. PMG файл, происхождения следует указать папку вашего мода.
VARIANT A , VARIANT B , VARIANT C (other variants could be too) are model appearence configuration. Вариант А, вариант В, вариант С (другие варианты могут быть тоже) модели конфигурации внешнего вида. It could be, for example, A: base model, B: first visual upgrade and C: advanced tuner upgrade. Это может быть, например,: базовая модель, B: первое визуальное обновление и C: Расширенный обновления тюнера. Note, each variant has a name given (a, b, c on an image above), these variant names appear in definition files. Обратите внимание, каждый вариант имеет название (A, B, C на изображении выше), эти варианта названия появляются в определении файлов. For example, vehicle/truck/definition/volvo_fh16_a.sii refers to variant named "a": Например, vehicle/truck/definition/volvo_fh16_a.sii относится к варианту с именем "":

You should keep in mind that you will need to modify definition files if you like to change variant names or their quantity. Вы должны иметь в виду, что вам необходимо изменить файлы определений, если вы хотите изменить вариант названия или их количество. It's strongly recomended to keep names and quantity of variants exactly the same as they were in original model file. Настоятельно рекомендуется сохранять имена и количество вариантов точно так же, как они были в исходном файле модели.
Expand hierarchy tree and notice, that certain dummy nodes have letters A, B, C or their combinations in bracets. Развернуть дерево иерархии и обратите внимание, что некоторые узлы манекена есть буквы A, B, C или их комбинации в bracets. As you guess, these letters specify "visibility" of according node (and it's children) for certain variant. Как вы догадываетесь, эти письма укажите "видимость" в соответствии узла (и это дети) для определенного варианта. You can see an object named base (ABC) - this object will be visible in any variant. Вы можете увидеть объект с именем базы (ABC) - этот объект будет виден в любом варианте. Objects that follows are: a_parts, b_parts, c_parts, ab_share, bc_share . Объекты, которые следуют: a_parts, b_parts, c_parts, ab_share, bc_share. Even thought their names explain you relation of according objects to variant(s), variant visibility letter(s) are specified to explain this logic to the filter on export. Даже думали, что их имена объяснить вам отношение по объектам вариант (ы), вариант видимости букву (буквы) указаны объяснить эту логику в фильтр на экспорт. I could be wrong here, but object names are not very significant. Я могу ошибаться, но имена объектов не очень существенны.
Below an object head_l follows. Ниже объекта head_l следующим образом. It contains a model of headlights that will appear when user turn the lights on ingame. Она содержит модели фары, которые появятся, когда пользователь включить свет на игре. This object could be named in other facion, but definition file have to refer to according part name. Этот объект может быть назван в других facion, но файл определения должны обратиться к по имени. For example, Renaul Magnum has specific light objects in variant "a", these objects are named in other facion, and definition file specifies them: Например, Renaul Magnum имеет конкретных объектов в свет вариант "а", эти объекты называются в других facion, и файл определения указывает них:

Collision volumes are separate from the rest of geometry under a dummy nodes named "collision". Столкновение объемы отдельно от остальной геометрии под фиктивные узлы с именем "столкновение". These dummy nodes should specify whether they belong to certain group(s). Эти фиктивные узлы должны указать, относятся ли они к определенной группе (ы). For example, you can have different collision models "collision (A)", "collision (ABC)" and "collision (BC)" - the filter will combine them properly for each variant, just be sure to give a proper names. Например, вы можете иметь различные модели столкновения "столкновения ()", "столкновение (ABC)" и "столкновении (до н.э.)" - фильтр будет объединить их правильно для каждого варианта, только не забудьте дать собственные имена. Under collision nodes you can place dummy nodes of shape Box or Cylinder ; Box is preferable. В столкновении узлов Вы можете разместить фиктивные узлы форму коробки или цилиндра; графе, является предпочтительным.

Materials. Материалы.
ETS/GTS uses shader-based rendering, so you have to specify proper shader for each material. ETS / GTS использует шейдер-рендеринг, так что вы должны указать правильный шейдеров для каждого материала. Shader is specified in material name in braces. Shader указано в материалах имя в фигурных скобках. For example, material /vehicle/truck/share/shadow (dif.decal.over) uses shader "dif.defal.over". Например, материал / автомобиль / грузовик / доли / тень (dif.decal.over) использует шейдеров "dif.defal.over". Prior to shader you can specify primary texture (it could be just a texture title, or complete path to texture, starting from / . До шейдеров можно указать основной текстуры (это может быть только текстуры название, либо полный путь к текстуре, начиная с /.
When you specify path, starting from /, you force filter to export specified texture with specified path. Когда вы указываете путь, начиная с /, то сила фильтра на экспорт указанных текстуру с указанного пути. When no path specified for texture, model Origin (see above) is used as a path, so textures are always exported with some path and you are respective whether game will locate texture in such a folder or not. Если путь не указан для текстуры, модели происхождения (см. выше) используется в качестве пути, поэтому текстуры всегда экспортировала с какой-то путь, и вы соответствующих ли игра будет найти текстуры в такие папки или нет.
Shader names might be quite long (they are located in /effect/eut folder), and you are allowed to give them short names. Shader имен может быть довольно длинным (они расположены в / эффект / эвт папки), и вы можете дать им коротких имен. Once you import a model, all shaders that were used become available for "short names" adaptation. После импорта модели, все шейдеры, которые были использованы, становятся доступными для "коротких имен" адаптации. You can change them in Options\Settings\Profile\Editor under a Preferences\Filters\18WosConvoy\Shaders folder. Вы можете изменить их в Параметры \ Настройки \ профиль \ Editor под Настройки \ Фильтры \ 18WosConvoy \ Shaders папку. The value of each entry is a short name that you can use in Materials editor for simplicity: Значение каждого элемента является короткое имя, которое можно использовать в редакторе материалов для простоты:

From this moment on, filter will create materials with short-names of shaders on import and you can use short-names of shaders in materials editor: С этого момента, фильтр будет создавать материалы с коротким имена шейдеры на ввоз и вы можете использовать короткие имена-шейдеров в редакторе материалов:

Note, shader with .env keyword requires environment texture. Обратите внимание, шейдерного блока с. ENV ключевое слово требует среды текстуры. You should use any of stock environment textures (eg "default.dds") with "Low-level Additive" (MultipyAdd) and "Auto-Sphere Environment" UV Mapping. Вы должны использовать любой из фондовых среды текстур (например, "default.dds") с "низким уровнем добавки" (MultipyAdd) и "Авто-Сфера окружающей среды" УФ-карт. Here's an example of texture layer configuration for environment reflections: Вот пример текстуры слоя конфигурации для отражения среды:

When you use such a configuration for environment texture, a slider next to "Const Color" can control a level of environment reflections. При использовании такой конфигурации для окружающей среды текстуры, ползунок рядом с "Const цвет" может контролировать уровень среды отражений.

Paint variations ("Looks" or "Company paints"). Краска вариации ("смотрит" или "краски Компания").
Model you create could have several paint variations. Модель создания может иметь несколько вариаций краской. It's very common case for a trailer model, that could use the only geometry model of container, but could use dozen of different paints/logos on a side of container. Это очень распространенный случай для прицепа модели, которые могут использовать только модель геометрии контейнера, но может использовать десятки различных красок / логотипов на стороне контейнера. Below is an example of vehicle/trailer_eu/reefer model: Ниже приведен пример транспортного средства / trailer_eu / рефрижераторных модели:

You can add or edit paint (looks, companies) names in Used-defined options of according dummy node ("trailer"). Вы можете изменить или добавить краску (выглядит, компании) имена в Подержанные определенных вариантов по манекена узла ("прицепом"). Paints names are enumerated as PAINT 1 , PAINT 2 ... Краски имена перечислены как краска 1, PAINT 2 ... and so on: и так далее:

Notice, this model have eight paint skins and three visual models (fridge_a, fridge_b and no_fridge). Обратите внимание, эта модель имеет восемь краски шкуры и три визуальных моделей (fridge_a, fridge_b и no_fridge). It's important, that you specify only paint/look name here, but you don't specify textures yet. Важно, что вы указываете только краска / посмотреть здесь имя, но вы не укажете текстуры еще.
Paint textures are specified in User-defined option of material(s) that have different textures for certain paint schemes. Краска текстуры, указанных в определяемых пользователем вариант материала (ов), которые имеют различные текстуры для определенной окраски. Below is an example of paints definitions for material "plain (dif_spec): Ниже приведен пример красок для определения материала "равнины (dif_spec):

First of all, I have to mention, that you specify texture titles here, so any available texture could be used as a replaceable skin in material. Прежде всего, я должен отметить, что задать текстуру названия здесь, так что любые имеющиеся текстуры могут быть использованы в качестве сменных кожи в материале. On an image above texture matches paint/look name, specified in dummy node options, but this is not a must. На изображении выше текстуры матчи краски / посмотреть имя, указанное в фиктивные варианты узла, но это не должно.
Second, you have to specify currently assigned texture as a first paint variation . Во-вторых, вы должны указать в настоящий момент назначены текстуры как первая вариация краской. On an image above, texture plain.dds is specified as PAINT 1 in user-defined options. На изображении выше, plain.dds текстуры указан как краска 1 в определяемых пользователем параметров. This is important, since you might have several texture layers on your material, but you wish to change only specific texture/layer among paint variations. Это важно, так как вы можете иметь несколько слоев текстуры на ваш материал, но вы хотите изменить только отдельные текстуры / слоя между краской вариаций.
Third, textures should be specified either without path (just a title of texture) or with fully-qualified path. В-третьих, текстуры должен быть указан либо без пути (только название текстуры) или полный путь. You can have any combination in paint configurations: some could be local textures, others could be shared among trucks and be located in any folder you like. Вы можете иметь любое сочетание в красках конфигурациях: некоторые из них могут быть локальными текстуры, другие могли бы распространяться среди грузовиков и быть расположен в любой папке вы любите. Note, that textures specified without path will get Origin path specified in dummy node of an export model ( /vehicle/trailer_eu/reefer in example above), such textures should be placed in the same folder as an exported model. Обратите внимание, что текстуры указан без пути получите происхождения пути, указанному в фиктивный узла экспорта модели (/ транспортного средства / trailer_eu / рефрижераторных в примере выше), такие текстуры должен быть помещен в ту же папку, экспортировать модель. Textures with pre-defined paths (path should start with / ) must be placed in according folder. Текстуры с заранее определенными пути (путь должен начинаться с /) должны быть размещены в соответствии папку.

Interior model. Интерьер модели.
Unfortunally, interior model contains some animations (like needls, parking brake, wipers, indicators and so on) which are not supported by ZModeler. Unfortunally, интерьер модели содержит некоторые анимации (как needls, стояночный тормоз, дворники, индикаторы и так далее), которые не поддерживаются ZModeler. However, the static model of interior could be imported and exported. Однако, статическая модель интерьер можно импортировать и экспортировать. Notice, once you import interior model, you will get error and warning message(s): Обратите внимание, как только вы импорта интерьер модели, вы получите ошибку и предупреждение (ы):

Even thought the first entry is an error ("Can't open file for read: model.pmc."), it is not significant: interior model does not contain collision model (*.pmc file). Даже мысль первая запись об ошибке ("Не могу открыть файл для чтения:. Model.pmc"), это не имеет значения: Интерьер модели не содержит столкновения модели (*. PMC-файл). The last entry is a warning, flaming Failed to detect path origin. Последняя запись является предупреждение, пылающих удалось обнаружить путь происхождения. Defaulting to "/vehicle/truck/model" - it is way more important and must be fixed. По умолчанию используется "/ автомобиль / грузовик / модель" - это способ более важное значение и должны быть исправлены. The filter has failed to recognize Origin path of an imported model, so you should pick Properties of model node and specify proper Origin there. Фильтр не признает происхождения путь импортированной модели, поэтому вы должны выбрать свойства узла модели и указать правильный происхождения там. For example, below is an interior model of Volvo and I've changed ""/vehicle/truck/model" to ""/vehicle/truck/volvo_fh16/interior": Например, ниже интерьера модели Volvo и я изменился "" / автомобиль / грузовик / модель "до" "/ vehicle/truck/volvo_fh16/interior":

Exporting model. Экспорт модели.
You can export .pmg file only and filter will create collision file (.pmc), material definitions file (.pmd), material configuration files (.mat) and texture definition files (.tobj). Вы можете экспортировать. PMG файл только и фильтр будет создавать столкновения файл (. PMC), файл определений материала (. PMD), файлы конфигурации материала (. Мат) и файлы определения текстуры (. Tobj).
Collision and materials denition files (.pmc and .pmd) are binded to geometry model (.pmg) file and should not be used separately. Столкновение и материалы denition файлы (. PMC и. PMD) являются переплетены к геометрии модели (. PMG) файл и не должны использоваться раздельно. For the same reason you should not mix exported and original files in any combinations. По этой же причине не следует смешивать экспортировать и оригинальные файлы в любых комбинациях. Material configuration files (.mat) are plain text files and can be edited by hand if required. Материал конфигурационные файлы (. Мат) являются текстовые файлы и могут быть отредактированы вручную при необходимости. These files are only created for materials that do not contain full path in material name. Эти файлы создаются только для материалов, которые не содержат полный путь в материале имя. For example, filter will create material file color.dif_spec.mat file for material color (dif_spec) but it will not create any material file for material named /vehicle/truck/share/metal (chromic) . Например, фильтр будет создавать материальные файл color.dif_spec.mat файл цвет материала (dif_spec), но это не создаст каких-либо материала файл материала имени / автомобиль / грузовик / доли / металл (хромовые).
If your model have several PAINT defintions, according material files will also be generated. Если ваша модель имеет несколько определений PAINT, согласно материал файлы будут также созданы.

Pick File\Export in main menu and pick "18 Wheels of Steel (*.pmg)" in file format drop-list. Выберите Файл \ Экспорт в главное меню и выбрать "18 стальных колес (*. PMG)" в формате выпадающего списка. Configuration dialog box for PMG filter will appear. Конфигурация диалогового окна для PMG фильтр появится. You can add some comment to a file, store small thumbnail image and (registered users only) can Lock the file . Вы можете добавить комментарий к файлу, хранения миниатюрного изображения и (только для зарегистрированных пользователей) может заблокировать файл. By locking the file you prevent it from Importing into ZModeler again, so never lock your PMG file if you don't have a backup copy of scene in .Z3D format. По замок файл, который вы предотвратить его Импорт в ZModeler снова, поэтому никогда не заблокировать PMG файл, если у вас нет резервной копии сцены. Z3D формате. Locked files CAN NOT be Imported into ZModeler again. Закрытые файлы НЕ МОЖЕТ быть импортированы в ZModeler снова.
You should specify filename to export. Important: Filter will export a branch with the same name as you specify here. For example, if you export to file truck.pmg filter will export scene node truck and all it's children. Вы должны указать имя файла для экспорта:. Важные фильтр будет экспортировать ветвь с тем же именем, как вы укажите здесь детей. Например, при экспорте в файл truck.pmg фильтр экспорта узла сцены грузовик и все это. If you export to file test.pmg you need an object named test in scene, or nothing will be exported! При экспорте в файл test.pmg необходимо объект с именем испытания в сцене, или ничего не будет экспортироваться!

Press Export button to start export and create files. Пресс Экспорт кнопку, чтобы начать экспорт и создавать файлы.
Notice, that filer generates several files and if you keep exporting again and again, you might get a plenty of backup files in target folder. Обратите внимание, что фильтром создает несколько файлов, и если вы держите экспорт снова и снова, вы можете получить большое количество резервного копирования файлов в папку назначения. Backup files have .bak extension, they are not used and should be deleted. Резервное копирование файлов. Бак расширение, они не используются и должны быть удалены.

Example Models Pack. Пример модели Pack.
ETS Example models pack can be downloaded here: Пример модели ETS пакет можно скачать здесь:
http://www.zmodeler2.com/files/example/18wos/18wosETSExamples.rar http://www.zmodeler2.com/files/example/18wos/18wosETSExamples.rar
This pack contains .z3d scenes with imported models that you can use as a reference materials for your mods. Этот пакет содержит. Z3d сцены с импортированными моделями, которые можно использовать в качестве справочных материалов для ваших модов.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: