Это краткое руководство по использованию состава. PMG фильтр в zmodeler2. Выделите нижней части этого сообщения для обновления: Выделите нижней части этого сообщения для обновления:
Подготовка Подготовка
Для использования функции импорта (а в случае, если вы собираетесь открыть пример. Z3d файлы) вам необходимо извлечь base.scs файл в любую папку как. Для использования функции импорта (а в случае, если вы собираетесь открыть пример. Z3d файлы) вам необходимо извлечь base.scs файл в любую папку как. Фильтр будет использовать текстуры и материалы, файлы настроек извлечены. Фильтр будет использовать текстуры и материалы, файлы настроек извлечены.
Во-вторых, копии любых условиях текстуры как generic.dds в материал / окружающей среды папку (можно скопировать "generic_s.dds" файл, если вам нравится). Во-вторых, копии любых условиях текстуры как generic.dds в материал / окружающей среды папку (можно скопировать "generic_s.dds" файл, если вам нравится).
Наконец, убедитесь, что для просмотра сообщений бар, поскольку фильтр может журнала очень ценную информацию там. Наконец, убедитесь, что для просмотра сообщений бар, поскольку фильтр может журнала очень ценную информацию там.
Импорт (или с помощью примера. Z3d файлов) Импорт (или с помощью примера. Z3d файлов)
Для импорта. PMG файл, запустить zmodeler2, нажмите кнопку Импорт, укажите "18 WoS Конвой. ГУП" в раскрывающемся списке Тип файла. Для импорта. PMG файл, запустить zmodeler2, нажмите кнопку Импорт, укажите "18 WoS Конвой. ГУП" в раскрывающемся списке Тип файла. Диалоговое окно параметров для фильтра появится в нижней. Диалоговое окно параметров для фильтра появится в нижней. Прежде всего, нажмите на широкий кнопку "base.scs" этикетки и найдите папку, где вы добыли "base.scs" файл. Прежде всего, нажмите на широкий кнопку "base.scs" этикетки и найдите папку, где вы добыли "base.scs" файл. Фильтр Сохранить настройки, так что вам нужно сделать только один раз. Фильтр Сохранить настройки, так что вам нужно сделать только один раз. Затем убедитесь, что все флажки на правом (чтение / запись. PMC,. PMD и т.д.) находятся на. Затем убедитесь, что все флажки на правом (чтение / запись. PMC,. PMD и т.д.) находятся на. Эти, как правило, для отладки и будет удален позже. Эти, как правило, для отладки и будет удален позже. Затем вы можете найти. PMG файл, который вы хотите импортировать и импортировать его. Затем вы можете найти. PMG файл, который вы хотите импортировать и импортировать его. Фильтр будет пытаться читать материалы файлы и Фильтр будет пытаться читать материалы и файлы
нагрузки надлежащего текстур. нагрузки надлежащего текстур. Не ожидайте, что zmodeler2 оказывать сетки точно так, как он появляется в игре. Не ожидайте, что zmodeler2 оказывать сетки точно так, как он появляется в игре. Конвой двигатель использует набор конкретных шейдеров, так и в ZModeler2 сетки будут затенены по-разному. Конвой двигатель использует набор конкретных шейдеров, так и в ZModeler2 сетки будут затенены по-разному.
Если вы собираетесь открыть пример. Z3d файла, необходимо скопировать его в нужную папку добычи base.scs (где требуется текстуры). Если вы собираетесь открыть пример. Z3d файла, необходимо скопировать его в нужную папку добычи base.scs (где требуется текстуры). Кроме того, вам необходимо скопировать "generic.dds" и "glass01.dds" текстуру в ту же папку (или настроить ZModeler текстуры пути к папкам, где эти файлы могут быть найдены). Кроме того, вам необходимо скопировать "generic.dds" и "glass01.dds" текстуру в ту же папку (или настроить ZModeler текстуры пути к папкам, где эти файлы могут быть найдены). При открытии, убедитесь, что ошибки нет подсказки появляются в приложении "Сообщения бар. При открытии, убедитесь, что ошибки нет подсказки появляются в приложении "Сообщения бар.
Сцена организации в ZModeler (готовится к экспорту) Сцена организации в ZModeler (готовится к экспорту)
Объекты Объекты
Фильтр будет экспортировать содержимое только одного "корень" манекена узла. Фильтр будет экспортировать содержимое только одного "корень" манекена узла. Так, в целях экспорта сцены, не должно быть корень манекена узел и все вещи необходимо экспортировать должны быть в ней (будь это дети). Так, в целях экспорта сцены, не должно быть корень манекена узел и все вещи необходимо экспортировать должны быть в ней (будь это дети). Это корневой узел является своего рода конкретные - это имя должно совпадать с именем файла, который вы собираетесь экспортировать (без расширения). Это корневой узел является своего рода конкретные - это имя должно совпадать с именем файла, который вы собираетесь экспортировать (без расширения). Так, например, если вы собираетесь экспортировать в "i8600.pmg" файл, узел должен быть назван "i8600" (не "i8600.psm"). Так, например, если вы собираетесь экспортировать в "i8600.pmg" файл, узел должен быть назван "i8600" (не "i8600.psm"). Во-вторых, этот узел имеет некоторые ценную информацию, которая требуется для экспорта. Во-вторых, этот узел имеет некоторые ценную информацию, которая требуется для экспорта. Чтобы установить или изменить эту информацию, щелкните правой кнопкой мыши на ярлыке в браузере объектов, выбрать "Свойства", расширение "пустышка узла (ов)" филиала и выберите пункт "сохраненные значения ...". Чтобы установить или изменить эту информацию, щелкните правой кнопкой мыши на ярлыке в браузере объектов, выбрать "Свойства", расширение "пустышка узла (ов)" филиала и выберите пункт "сохраненные значения ...". Появится диалоговое окно в нижней части, где вы можете добавлять / редактировать / удалять несколько значений: Появится диалоговое окно в нижней части, где вы можете добавлять / редактировать / удалять несколько значений:
Прежде всего, "PaintJobs" вступления указать, сколько краски рабочих мест (скины) для сетки вы экспортируете. Прежде всего, "PaintJobs" вступления указать, сколько краски рабочих мест (скины) для сетки вы экспортируете. Если только один (по умолчанию кожи базу или лак) доступна, это значение должно быть установлено в 1 (не устанавливайте ее до нуля). Если только один (по умолчанию кожи базу или лак) доступна, это значение должно быть установлено в 1 (не устанавливайте ее до нуля).
Во-вторых, и даже более ценным, является собственностью происхождения. Во-вторых, и даже более ценным, является собственностью происхождения. Это относительный путь происхождения в файл (по отношению к "base.scs" корень) - и это путь, по которому экспортированный файл будет расположен (этот путь используется для создания надлежащих ссылок на материалы и текстуры). Это относительный путь происхождения в файл (по отношению к "base.scs" корень) - и это путь, по которому экспортированный файл будет расположен (этот путь используется для создания надлежащих ссылок на материалы и текстуры). Если вы собираетесь экспортировать i9400i файл i8600.pmg файл, вы должны изменить происхождения "/ vehicle/truck/i8600". Если вы собираетесь экспортировать файл i9400i i8600.pmg файл, вы должны изменить происхождения "/ vehicle/truck/i8600". Убедитесь в том, чтобы держать правильное sintax: слэш, а не слэш на хвосте. Убедитесь в том, чтобы держать правильное sintax: слэш, а не слэш на хвосте.
Ладно, все дальше. Ладно, все дальше. Развернуть "корневой" узел и взглянуть на это детей. Развернуть "корневой" узел и взглянуть на это детей. Прежде всего, должна быть фиктивной узел с именем базы. Прежде всего, должна быть фиктивной узел с именем базы. Это основа вашей модели (грузовик или прицеп) - он содержит сетки и "чайников" под ним. Это основа вашей модели (грузовик или прицеп) - он содержит сетки и "чайников" под ним. Разверните его и посмотреть. Разверните его и посмотреть. В оригинальной. PMG файлы все сетки объекты безымянный и только некоторые из фиктивные узлы имеют право. В оригинальной. PMG файлы все сетки объекты безымянный и только некоторые из фиктивные узлы имеют право. Я Я
добавил явное отображение названия для большинства из фиктивных узлов, так что вы должны дать правильное имя для всех манекенов. добавил явное отображение названия для большинства из фиктивных узлов, так что вы должны дать правильное имя для всех манекенов. Список следующим образом: Список следующим образом:
/ / Общие для прицеп и грузовик: / / Общие для прицепов и грузовых автомобилей:
trailer.attach - прицеп приложить положение trailer.attach - прицеп придаем позиции
водитель - водитель модели положение водитель - модель драйвера позиции
wheel.fl - переднее левое колесо wheel.fl - переднее левое колесо
wheel.fr - переднее правое колесо wheel.fr - переднее правое колесо
wheel.2fl - второй фронт wheel.2fl колесо - второе переднее колесо
wheel.2fr - второй фронт право weel wheel.2fr - второй Уил правой передней
wheel.ml - средняя (первый задние) левого колеса wheel.ml - средняя (первый задние) левого колеса
wheel.mr - средняя (первый задние) право wheel.mr колесо - средняя (первый задние) правое колесо
wheel.rl - заднее левое колесо wheel.rl - заднее левое колесо
wheel.rr - заднее правое колесо wheel.rr - заднего правого колеса
wheel.2rl - второй (третий, если у вас есть "средний осей колес") заднее левое колесо wheel.2rl - второй (третий, если у вас есть "средний осей колес") заднего левого колеса
wheel.2rr - второй (третий, если у вас есть "средний осей колес") заднее правое колесо wheel.2rr - второй (третий, если у вас есть "средний осей колес") заднего правого колеса
/ / Прицеп-только: / / Прицеп-только:
vehicle.attach - автомобиля придают положение vehicle.attach - автомобиля придают положение
/ / Интерьер-только: / / Интерьер-только:
int.toy - игрушки придают положение int.toy - игрушки придают положение
int.ml.br - правый нижний левый точки зеркала int.ml.br - правой точки левое зеркало в нижней
int.ml.bl - нижняя левая точка левого зеркала int.ml.bl - левом нижнем левом зеркала точки
int.ml.tr - верхней правой точке левого зеркала int.ml.tr - правой точки левое зеркало в верхнем
int.ml.tl - верхняя левая точка левого зеркала int.ml.tl - верхний левый левое зеркало в точке
int.mr.br - правый нижний правой точке зеркала int.mr.br - правой точки правое зеркало в нижней
int.mr.bl - нижняя левая точка право зеркала int.mr.bl - левом нижнем правом зеркала точки
int.mr.tr - правом верхнем углу правой точке зеркала int.mr.tr - правой точки правое зеркало в верхнем
int.mr.tl - верхняя левая точка право зеркала int.mr.tl - левом верхнем правом зеркала точки
/ / Колеса только для: / / Колеса только для:
wheel.size - размер колес определяющие точки (радиус определяется по его мире Z положение, ширина определяется это мир-X позиция). wheel.size - размер колес определяющие точки (радиус определяется по его мир Z положение, ширина определяется это мир-X позиция).
Что касается внутренних зеркал: угловые точки указать границы зеркало - если любой из точки левого зеркала видна камера, то делает двигатель левой зеркальное отражение (в противном случае он не должен оказывать); То же для правого зеркала. Что касается внутренних зеркал: угловые точки указать границы зеркало - если любой из зеркала точки слева видна камера, то делает двигатель левой зеркальное отражение (в противном случае он не должен оказывать); То же для правого зеркала.
вспышки, свет, дым, снег и брызг излучатели имеют предварительно закодированные имена в игровой движок. вспышки, свет, дым, снег и брызг излучатели имеют предварительно закодированные имена в игровой движок. Я не знаю, все из них, но наиболее распространенными являются: Я не знаю, все из них, но наиболее распространенными являются:
flare.vehicle.brakel - стоп-сигнал вспышки flare.vehicle.brakel - стоп-сигнал вспышки
flare.vehicle.orangel - оранжевые вспышки света flare.vehicle.orangel - оранжевые вспышки света
flare.vehicle.headl - лампы вспышки flare.vehicle.headl - лампы вспышки
flare.vehicle.lblinkerl - левый flare.vehicle.lblinkerl вспышки шоры - левый вспышки шоры
flare.vehicle.rblinkerl - право flare.vehicle.rblinkerl вспышки шоры - право вспышки шоры
flare.vehicle.rearl - задний свет flare.vehicle.rearl вспышки - задний свет вспышки
flare.vehicle.reversel - обратный свет flare.vehicle.reversel вспышки - обратная вспышка света
truck.smoke.pipe - трубы дым эмиттера truck.smoke.pipe - трубы дым эмиттера
truck.smoke.skid - тормозная truck.smoke.skid дыма эмиттер - тормозная дыма эмиттера
truck.smoke.snow - снег излучателей (при движении по снегу) truck.smoke.snow - снег излучателей (при движении по снегу)
truck.smoke.dirt - грязь излучателей (при движении по грязи / трава) truck.smoke.dirt - грязь излучателей (при движении по грязи / трава)
truck.smoke.rain - разбрызгивание воды излучателей (при движении по мокрой дороге) truck.smoke.rain - разбрызгивание воды излучателей (при движении по мокрой дороге)
Приведенный выше список может быть неполным. Приведенный выше список может быть неполным. Убедитесь, что при импорте Есть нет линий promptying что-то вроде неизвестна манекена: 0xaabbcc, 0x123. Убедитесь, что при импорте Есть нет линий promptying что-то вроде неизвестна манекена: 0xaabbcc, 0x123. Если что-то вроде этого появляется при импорте, дайте мне знать, какой файл вы пытались импортировать. Если что-то вроде этого появляется при импорте, дайте мне знать, какой файл вы пытались импортировать.
Движок игры использует Z оси манекена узел (где он голубой стрелка). Движок игры использует Z оси манекена узел (где он голубой стрелка). Таким образом, свет светит в направлении Z узла; дыма выбрасывается в Z направлении и так далее. Таким образом, свет сияет Z узла в направлении; дыма испускается в направлении Z и так далее.
Как уже было сказано, узлы сетки не имеют имен, но их veritces должны за вершину Как уже было сказано, узлы сетки не имеют имен, но их veritces должны за вершины
цвет, или иным образом, некоторые размышления искажение может быть результат. цвет, или иным образом, некоторые размышления искажение может быть результат.
Обновления Обновления
Аксессуары обновления перечислены в разделе "корневой" узел в качестве манекена узлов с именами собственными. Аксессуары обновления перечислены в разделе "корневой" узел в качестве манекена узлов с именами собственными. Список, что вполне самоуправления объяснения, следующим образом: Список, что вполне самоуправления объяснения, следующим образом:
/ / Грузовика: / / Грузовика:
база - база грузовик (не acceessory на самом деле). база - база грузовик (не acceessory на самом деле).
acc.visor acc.visor
acc.horn acc.horn
acc.lights acc.lights
acc.pipe acc.pipe
acc.mirror acc.mirror
acc.wing acc.wing
acc.filter acc.filter
acc.plate acc.plate
acc.shield acc.shield
acc.flares acc.flares
acc.bumper acc.bumper
/ / Прицепа: / / Прицепа:
tbase - прицеп базы (не аксессуар на самом деле) tbase - прицеп базы (не аксессуар на самом деле)
heel.down - снижены на каблуках (если не attacjed на грузовик) heel.down - снижены на каблуках (если не attacjed на грузовик)
heel.up - подняли на каблуках (при подключении на грузовик) heel.up - подняли на каблуках (при подключении на грузовик)
Вы можете разместить обновления вещи в этих фиктивных узлов. Вы можете разместить обновления вещи в этих фиктивных узлов. Это может быть сетка объектов (визуальное обновление) и / или фиктивные узлы (сигнальные ракеты, дым-излучателей и т.д.) Это может быть сетка объектов (визуальное обновление) и / или фиктивные узлы (сигнальные ракеты, дым-излучателей и т.д.)
Столкновение Столкновения
Столкновение в Конвой изменилась мало. Столкновение в Конвой изменилась мало. Это не генерируется "на лету" по игре код. Это не генерируется "на лету" по игре код. . Вместо этого, PMC-файл используется: этот файл содержит данные за столкновения в соответствии PMG файл и импортировать / экспортировать фильтром хорошо.. ,. Вместо PMC-файл используется: этот файл содержит данные за столкновения в соответствии хорошо. PMG файл и импортировать / экспортировать фильтром. В ZModeler, столкновение обозначается как "столкновение" манекена узла (что ребенок "корневой" узел) с множеством фиктивных объектов В ZModeler, столкновение обозначается как "столкновение" манекена узла (что ребенок "корневой" узел) с множеством фиктивных объектов
под ним. под ним. Есть только два типа фиктивные узлы, используемые при столкновении в фильтр: коробка и цилиндр. Есть только два типа фиктивные узлы, используемые при столкновении в фильтр: цилиндр коробка и. Я думаю, сферические узлы могут также быть использованы в игре, но я не видел их в. PMC файлы еще. Я думаю, сферические узлы могут также быть использованы в игре, но я не видел их в. PMC файлы еще. Таким образом, вы создаете фиктивный узел "столкновение", поместите его в корневой узел. Таким образом, вы создаете фиктивный узел "столкновение", поместите его в корневой узел. Тогда вам создать несколько столкновений объемы (в основном, коробки) и поместите их Тогда вам создать несколько столкновений объемы (в основном, коробки) и поместите их
при "столкновении" фиктивный узел. при "столкновении" фиктивный узел. Столкновение узлов объем также фиктивные узлы. Объем узлов Столкновение также фиктивные узлы. Вы можете изменить свойства манекена быть Вы можете изменить свойства манекена быть
желаемую форму (коробки или цилиндра), отключить "твердые" собственности (рекомендуется). желаемую форму (коробки или цилиндра), отключить "твердые" собственности (рекомендуется). Затем вы можете использовать Изменить \ Шкала инструмент, чтобы сделать фиктивный узел быть правильного размера, и изменить \ Переместить ее в нужном месте. Затем вы можете использовать Изменить \ Шкала инструмент, чтобы сделать фиктивный узел быть правильного размера, и изменить \ Переместить ее в нужном месте. Узлы могут также быть повернуты, если хотите. Узлы могут также быть повернуты, если хотите. В любом случае, я рекомендую, чтобы открыть файлы примеров, и посмотреть какие столкновения узлы в оригинальных файлов игры. В любом случае, я рекомендую, чтобы открыть файлы примеров, и посмотреть какие столкновения узлы в оригинальных файлов игры.
Примечание:. Столкновения почти не зависят от PMG файла, так что если вы хотите, вы можете использовать оригинальный PMC файл с вашим изменение PMG файл... Обратите внимание: почти не зависят от. Столкновения PMG файла, так что если вы хотите, вы можете использовать оригинальный PMG. PMC файл с файлом изменение .. Вы даже можете использовать столкновения с другой грузовик с прицепом, - он должен работать нормально. Вы даже можете использовать столкновения с другой грузовик с прицепом, - он должен работать нормально.
Материалы Материалы
Так как движок игры использует множество precoded шейдеры (возможно, видел их имена, если вы открыли любой из "автомат /*/*. мат" файлы), я precoded только три из этих шейдеров. Так как движок игры использует множество precoded шейдеры (возможно, видел их имена, если вы открыли любой из "автомат /*/*. мат" файлы), я precoded только три из этих шейдеров.
стекло - используется для стеклянного материала стекло - стекло используется для материала
хромовой - чисто отражательной хромовой материала хром - чисто светоотражающий материал хрома
глянец - остальные материалы: по умолчанию. глянец - остальные материалы: по умолчанию.
В большинстве случаев все эти материалы кажется, что для "default.dds" как отражение (окружающая среда текстуры). В большинстве случаев все эти материалы кажется, что для "default.dds" как отражение (окружающая среда текстуры).
"Стекло" шейдеров - использует "glass01.dds" основной текстуры, "default.dds" Отражение текстуры и альфа материала settigns смешивания. "Стекло" шейдеров - использует "glass01.dds" основной текстуры, "default.dds" Отражение текстуры, и в альфа материал смешивания settigns.
"Хромовых" шейдеров обычно относится к "parts.dds" в качестве текстуры базы и "default.dds", как отражение. "Хромовых" шейдеров обычно относится к "parts.dds" в качестве текстуры базы и "default.dds", как отражение.
"Глянец" шейдеров использует базу текстуру кожи (обычно "skinbasic.dds"), "gloss.png" текстуры, как "отражение уровня слоя" и "default.dds", как отражение. "Глянец" шейдеров использует базу текстуру кожи (обычно "skinbasic.dds"), "gloss.png" текстуры, как "отражение уровня слоя" и "default.dds", как отражение. Вы должны держать все три слоя текстуры, даже если вы аппаратных doen't поддержать его, или если они заштрихованы действительно уродливые. Вы должны держать все три слоя текстуры, даже если вы аппаратных doen't поддержать его, или если они заштрихованы действительно уродливые. Однако вы можете отключить ненужные слоев в редакторе материалов при моделировании, но сделать Однако вы можете отключить ненужные слоев в редакторе материалов при моделировании, но сделать
Обязательно включите все необходимые слоев перед экспортом. Обязательно включите все необходимые слоев перед экспортом.
Фильтр сил "default.dds" текстуры стандартным Фильтр сил "default.dds" текстуры стандартным
"Материал / environemnt / vehicle_reflection" шейдеров. "Материал / environemnt / vehicle_reflection" шейдеров. Если вы используете другой отражения текстуры, это может не сработать игре. Если вы используете другой отражения текстуры, это может не сработать игре.
Чтобы указать, какие шейдеров будет использоваться на каждый материал, дать собственное имя материалам: она должна Нед с "точки" и шейдерного имя (например, "i8600.gloss", "i8600.chromic", "i8600.glass"). Чтобы указать, какие шейдеров будет использоваться на каждый материал, дать собственное имя материалам: она должна Нед с "точки" и шейдерного имя (например, "i8600.gloss", "i8600.chromic", "i8600.glass"). Это не должно, но предпочтительнее, если материал название до "точки" совпадений "корень" имя узла. Это не должно, но предпочтительнее, если материал название до "точки" совпадений "корень" имя узла.
Экспорт. Экспорт.
Убедитесь, что "корень" узел называется именно так, как файл заголовок, который вы собираетесь для экспорта. Убедитесь, что "корень" узел называется именно так, как файл заголовок, который вы собираетесь для экспорта. Хит кнопку Экспорт и выберите пункт "Конвой. ГУП" Фильтр типов файлов в окно. Хит кнопку Экспорт и выберите пункт "Конвой. ГУП" Фильтр типов файлов в окно. Если вы собираетесь перезаписать. PMG файл, выберите этот файл в списке файлов и "18 WoS Конвой. ГУП" Filter Properties ", в котором Вы можете добавить комментарий, и указать, хотите ли вы Если вы собираетесь перезаписать. PMG файл, выберите этот файл в списке файлов и "18 WoS Конвой. ГУП "Filter Properties", в котором Вы можете добавить комментарий, и указать, хотите ли вы
блокировки файлов и / или сохранить уменьшенное изображение. блокировки файлов и / или сохранить уменьшенное изображение.
Хит кнопку "Сохранить" и фильтром будет экспортировать все объекты в соответствии "Файл" корневой узел. Хит кнопку "Сохранить" и фильтром будет экспортировать все объекты в соответствии "Файл" корневой узел. Если он не сможет найти такой узел в сцене, сообщение об ошибке будет предложено в приложении "Сообщения бар: Не удается найти объект" i8600 ". Если он не сможет найти такой узел в сцене, сообщение об ошибке будет предложено в приложении "Сообщения бар: Не удается найти объект" i8600 "файла:. ExportConvoyPMG.cpp линии: 62 (или как это) Файл:. ExportConvoyPMG.cpp линии: 62 (или как это). Таким образом, узел переименовать корневой правильно. Так, переименовать корневой узел правильно.
Здесь возможны два предупреждающих сообщений, которые могут появиться в приложении "Сообщения бар тоже: Здесь возможны два предупреждающих сообщений, которые могут появиться в баре слишком сообщениями:
Пропавший без вести "PaintJobs" хранится значение в узле "i8600". Пропавший без вести "PaintJobs" хранится значение в узле "i8600". По умолчанию используется 1. Этот означает, что "корень" узел не имеет "PaintJobs" хранится значение, и набор фильтров рабочих мест краски считать до 1 (по умолчанию). По умолчанию используется 1. Это означает, что "корень" узел не имеет "PaintJobs" хранится значение, и набор фильтров рабочих мест краски считать до 1 (по умолчанию).
Пропавший без вести "происхождения" хранится значение в узле "i8600". Пропавший без вести "происхождения" хранится значение в узле "i8600". По умолчанию используется "/ vehicle/truck/i8600". Средства "происхождение" хранится значение не было указано на "корневой" узел, и фильтр решил использовать показан путь, происхождения. По умолчанию используется "/ vehicle/truck/i8600". Средства "происхождения" хранится значение не было указано на "корневой" узел, и фильтр решил использовать показан путь, происхождения. Если этот путь не является каким оно должно быть (например, вы экспортируете прицепом, то вы должны определить правильный "происхождения" значение Если этот путь не является каким оно должно быть (например, вы экспортируете прицепом, то вы должны определить правильный " происхождения "значение
корень). корень).
Фильтр будет генерировать. PMG файл (сетка),. PMC файл (столкновение). PMD (материалы и paintjobs назначения), несколько. Матем файлов (шейдеры определения) и. Tobj файлы (по одному для каждой текстуры). Фильтр будет генерировать. PMG файл (сетка),. PMC файл (столкновение). PMD (материалы и paintjobs назначения), несколько. Матем файлов (шейдеры определения) и. Tobj файлы (по одному для каждой текстуры). Если вы использовали "стекло" шейдеров, вам необходимо скопировать "glass01.dds" текстуры форме "/ автомобиль / грузовик" в папку с вами файл экспортируется. Если вы использовали "стекло" шейдеров, вам необходимо скопировать "glass01.dds" текстуры форме "/ автомобиль / грузовик" в папку с вами файл экспортируется. Это ограничение может быть удален позже. Это ограничение может быть удален позже.
Загрузка в игре Загрузка в игре
Прежде всего, удалите все файлы *. Бака (это резервные копии файлов, которые ZModeler переписывает). Прежде всего, удалите все файлы *. Бака (это резервные копии файлов, которые ZModeler переписывает).
Ну, как вы знаете, вам нужно ZIP Вашего автомобиля в. SCS файл без сжатия и сохранения папки structore. Ну, как вы знаете, вам нужно ZIP Вашего автомобиля в. СКС файл без сжатия и сохранения папки structore. Затем скопировать. СКС в Mod папке игры. Затем скопировать. СКС в Mod папке игры. Запуск игры и убедитесь, что sothing о "несанкционированных изменение содержания" предлагается. Запуск игры и убедитесь, что sothing о "несанкционированных изменение содержания" предлагается. Пресс тильда (`) для просмотра консоли - убедитесь, что Есть нет ошибки предложено там. Пресс тильда (`) для просмотра консоли - убедитесь, что Есть нет ошибки предложено там. Тогда вы можете попробовать, чтобы просмотреть ваш грузовик в салоне. Тогда вы можете попробовать, чтобы просмотреть ваш грузовик в салоне. Если игра вылетает, вы можете просмотреть "prism3d.log" файл в "Мои документы \ 18 WOS состав" папку, чтобы проверить то, что пошло не так. Если игра вылетает, вы можете просмотреть "prism3d.log" файл в "Мои документы \ 18 WOS состав" папку, чтобы проверить то, что пошло не так. Если ваш грузовик показывает штрафом в салон, вы должны загрузить игру, купить этот автомобиль и проверить, если аксессуары модернизацию и paintjobs работают. Если ваш грузовик показывает штрафом в салон, вы должны загрузить игру, купить этот автомобиль и проверить, если аксессуары модернизацию и paintjobs работают.
Обновления Обновления
09.March.2009. 09.March.2009.
Вы можете указать изменения текстуры любого желаемого материала с использованием определяемых пользователем расширения. Вы можете указать изменения текстуры любого желаемого материала с использованием определяемых пользователем расширения. Вариации добавляются как "вариант 1", "Вариант 2" и так далее. Вариации добавляются как "Вариант 1", "Вариант 2" и так далее. Согласно значение должно содержать либо имя текстуры (без расширения) или полный путь к текстуре и имя текстуры (без расширения). ВАРИАНТ 0 является в настоящий момент назначены текстуры на материал. Согласно значение должно содержать либо имя текстуры (без расширения) или полный путь к текстуре и имя текстуры (без расширения). ВАРИАНТ 0 является в настоящий момент назначены текстуры на материал. Обратите внимание, вам все равно придется настройки PaintJobs определяемые пользователем значения на корневой узел манекена. Обратите внимание, вам все равно придется настройки PaintJobs определяемые пользователем значения на корневой узел манекена.
BACKUP так часто, как возможно, и не файл блокировки, если это не полностью рабочая модель, и ты вот-вот выпустить его в интернете или что-то. BACKUP часто так, как возможно, и не файл блокировки, если это не полностью рабочая модель, и ты вот-вот выпустить его в интернете или что-то. Блокированный файл не может быть повторно ИМПОРТИРУЕМЫХ! Блокированный файл не может быть повторно ИМПОРТИРУЕМЫХ!