Ок. Давайте получать смотрел использовать PSM фильтр для 18 WoS:. PttM. Давайте получать смотрел использовать:. PSM фильтр для 18 WoS PttM. Прежде всего, надеюсь, вы извлекли base.scs файл в Мои документы \ 18 WoS педаль в папку металла (с помощью WinZip или WinRAR). Прежде всего, надеюсь, вы извлекли base.scs файл в Мои документы \ 18 WoS педаль в папку металла (с помощью WinZip или WinRAR). Там появятся десятки папок, но вы должны быть заинтересованы в папку, в которой делает грузовик модели лежат. Там появятся десятки папок, но вы должны быть заинтересованы в папку, в которой делает грузовик модели лежат.
Импорт Импорт
Чтобы импортировать файл PSM, начать zmodeler2, нажмите кнопку Импорт и укажите. PSM файл для открытия. Чтобы импортировать файл PSM, начать zmodeler2, нажмите кнопку Импорт и укажите. PSM файл для открытия. PSM файлы содержат только данные сетки и никаких материалов \ текстуры информация, поэтому сетка появится untextured. PSM файлы содержат только данные сетки и никаких материалов \ текстуры информация, поэтому сетка появится untextured. Если вы хотите, чтобы быть текстурированные, вы должны создать определенные материалы в соответствии с делает \ _truckname_ \ общая папка \ *. Матем файлов. Если вы хотите, чтобы быть текстурированные, вы должны создать определенные материалы в соответствии с делает \ _truckname_ \ общая папка \ *. Матем файлов. и, как только создается, назначить этих материалов на объекты в соответствии с делает \ _truckname_ \ базе \! desc.def файл. и, как только создается, назначить этих материалов на объекты в соответствии с делает \ _truckname_ \ базе \! desc.def файл.
PSM файл содержит геометрии объектов (которые перечислены в базу \! Desc.def файл) и некоторые фиктивные объекты, которые используются игровой движок для размещения объектов, вспышек и для определения столкновений. PSM файл содержит геометрии объектов (которые перечислены в базу \! Desc.def файл) и некоторые фиктивные объекты, которые используются игровой движок для размещения объектов, вспышек и для определения столкновений.
Наиболее важным здесь следует отметить, что объекты ориентации (локальных осей или штатив) очень важно для игры и должны соблюдаться точно так, как на складе грузовики. Наиболее важным здесь следует отметить, что объекты ориентации (локальных осей или штатив) очень важно для игры и должны соблюдаться точно так, как на складе грузовики. Кроме того, каждый объект есть "показатель ориентации", которая использует игровой движок-то, чтобы определить дополнительные свойства ориентации ... Кроме того, каждый объект есть "показатель ориентации", которая использует игровой движок-то, чтобы определить дополнительные свойства ориентации ... или что-то подобное. или что-то подобное. Я установил этот показатель Генеральной \ внешних государственных \ Default совместимости \ General бит в свойствах объекта. Я установил этот показатель Генеральной \ внешних государственных \ Default совместимости \ General бит в свойствах объекта. (Можно щелкнуть правой кнопкой мыши на имени объекта в браузере объектов, чтобы увидеть, где это бит). (Можно щелкнуть правой кнопкой мыши на имени объекта в браузере объектов, чтобы увидеть, где это бит). Или, вы можете обратиться Выберите \ ByID машину и убедиться, существуют "Общие" флажок, чтобы увидеть, какие объекты должны это установленный бит. Или, вы можете обратиться Выберите \ ByID машину и убедиться, существуют "Общие" флажок, чтобы увидеть, какие объекты должны это установленный бит.
У меня нет идеи, почему PSM использует такой дополнительный бит ориентации, но это очень важно, и я предупреждаю вас, чтобы установить это немного правильно объектов, которые требуют этого. У меня нет идеи, почему PSM использует такой дополнительный бит ориентации, но это очень важно, и я предупреждаю вас, чтобы установить это немного правильно объектов, которые требуют этого.
Наконец, PSM фильтр не поддерживает анимацию и, к сожалению, водитель и летающих объектов потеряют obility быть truned или спина в игре. Наконец, PSM фильтр не поддерживает анимацию и, к сожалению, водитель и летающих объектов потеряют obility быть truned или спина в игре.
Экспорт Экспортирующий
Чтобы экспортировать ПСМ, сцены должны содержать соответствующие объекты. Чтобы экспортировать ПСМ, сцены должны содержать соответствующие объекты. Прежде всего, это объект базы манекена, чье имя должны совпадать с именем файла, который вы собираетесь экспортировать. Прежде всего, это фиктивный объект базы, чье имя должны совпадать с именем файла, который вы собираетесь экспортировать. Таким образом, ваша сцена может содержать ваш автомобиль геометрии, это очки и дополнения, но все объекты должны быть "под" (связанных, как дети), согласно "Файл назначения" чайников. Таким образом, ваша сцена может содержать ваш автомобиль геометрии, это очки и дополнения, но все объекты должны быть "под" (связанных, как дети), согласно "Файл назначения" чайников. Кроме того, фиктивный объект должен быть создан объект пустышка через кнопку на панели инструментов геометрии. Кроме того, фиктивный объект должен быть создан объект-пустышка через кнопку на панели инструментов геометрии. При создании куба и назовите его, как куклу, это не будет работать, так как куб еще геометрии. При создании куба и назовите его, как куклу, это не будет работать, так как куб еще геометрии. ОК? ОК?
Хит кнопку Экспорт и выберите "ПСМ" Фильтр типов файлов в окно. Хит кнопку Экспорт и выберите "ПСМ" Фильтр типов файлов в окно. Если вы собираетесь перезаписать. PSM файл, выберите этот файл в список файлов и "ПСМ Filter Properties", в котором Вы можете добавить комментарий, и указать, хотите ли вы для блокировки файлов и / или сохранить уменьшенное изображение. Если вы собираетесь перезаписать. PSM файл, выберите этот файл в список файлов и "ПСМ Filter Properties", в котором Вы можете добавить комментарий, и указать, хотите ли вы для блокировки файлов и / или сохранить уменьшенное изображение.
Хит кнопку "Сохранить" и фильтром будет экспортировать все объекты в соответствии "_filename_.psm" манекена узла. Хит кнопку "Сохранить" и фильтром будет экспортировать все объекты в соответствии "_filename_.psm" манекена узла. Если он не сможет найти такой узел в сцене, сообщение об ошибке будет предложено в приложении "Сообщения бар. Если он не сможет найти такой узел в сцене, сообщение об ошибке будет предложено в приложении "Сообщения бар.
Файл будет экспортироваться. Файл будет экспортироваться.
Загрузка в игре Загрузка в игре
Если вы изменили minorly сетки или создали новые вещи, это настоятельно рекомендуется проверить вещи в следующем списке, или в противном случае вы могли бы торопиться с постоянно сбой игры. Если вы изменили minorly сетки или создали новые вещи, это настоятельно рекомендуется проверить вещи в следующем списке, или в противном случае вы могли бы торопиться с постоянно сбой игры.
0)! 0)! Прежде всего, это настоятельно рекомендуется удалить (или закомментировать с символа #) линии в базе \ desc.def файла относящегося к анимации файла: Anim: "filename.psa" или PSM файла может привести к сбою игры. . Прежде всего, это настоятельно рекомендуется удалить (или закомментировать с символа #) линии в базе \: desc.def файла относящегося к анимации файл Anim: "filename.psa" или игры. PSM файла может привести к сбою.
1) все геометрии объектов должны быть перечислены в базу \ desc.def файл как серия материала #:! Objectnamt: materialname.mat ". 1) все геометрии объектов должны быть перечислены в базу \: desc.def файл как серия материала # "objectnamt: materialname.mat". Где материал # является материал с задней число от 0 до все, что нужно (но эти цифры должны быть sequentive). Где материал # является материал с задней число от 0 до все, что нужно (но эти цифры должны быть sequentive). Имя объекта должно совпадать с именем геометрии объекта во имя сцены и материал имя файла доли \ папку, в которой свойства материала указаны. Имя объекта должно совпадать с именем геометрии объекта и материальных имя сцена имя файла доли \ папку, в которой свойства материала указаны. Это из моего и ZModeler должен написать здесь описание. Коврик и. Tobj файлы, так что вы можете узнать, как писать эти файлы на других форумах / резьба / учебники Это из моего и ZModeler должен написать здесь описание. Коврик и. Tobj файлы, так что вы можете узнать, как писать эти файлы на других форумах / резьба / учебники
2) каждая. Матем файла необходимо указать текстуры правильно. 2) каждая. Матем файла необходимо указать текстуры правильно. Отсутствует или неправильно текстуры приведет к аварии. Отсутствует или неправильно текстуры приведет к аварии. поверьте мне. поверьте мне. Прежде всего, убедитесь, что материал: "material_type" указано правильно (как "транспортное средство", "стекло", "vehicle.colored.reflection" или "vehicle.reflection"). Прежде всего, убедитесь, что материал: "material_type" указано правильно (как "транспортное средство", "стекло", "vehicle.colored.reflection" или "vehicle.reflection"). В зависимости от типа материала, что определенный набор текстур слои должны быть применены. В зависимости от типа материала, что определенный набор текстур слои должны быть применены. Вы должны изучить запасы грузовых автомобилей. Матем файлы, чтобы привыкнуть которые текстуры слои должны. Вы должны изучить запасы грузовых автомобилей. Матем файлы, чтобы привыкнуть которые текстуры слои должны.
3). Tobj файла должны ссылаться на имена собственные текстуры. 3). Tobj файла должны ссылаться на имена собственные текстуры. Обратите внимание, если вы используете "vehicle.colored.reflection" материала, то это цветного материала текстуры должны совпадать по размеру с по "отражением уровня" текстуры (обычно серого gloss.png). Обратите внимание, если вы используете "vehicle.colored.reflection" материала, то это цветного материала текстуры должны совпадать по размеру с по "отражением уровня" текстуры (обычно серого gloss.png).
4) принадлежности. 4) принадлежности. Если вы измените description.def файла, убедитесь, что все доступ # записи sequentive. Если вы измените description.def файла, убедитесь, что все доступ # записи sequentive. Вы можете закомментировать несколько строк с символа #, но придется менять номера в description.def файл правильно. Вы можете закомментировать несколько строк с символа #, но придется менять номера в description.def файл правильно.
Ну, игра вылетит многое для вас. Ну, игра вылетит многое для вас. Я провел почти весь день перед внешне сделал автомобиль появился в грузовик-витрина. Я провел почти весь день перед внешне сделал автомобиль появился в грузовик-витрина. И потратил около половины дня до ее начала работать в игре. И потратил около половины дня до ее начала работать в игре.
Желаем Вам удачи и ... BACKUP так часто, как возможно, и не файл блокировки, если это не полностью рабочая модель, и ты вот-вот выпустить его в интернете или что-то. Желаем Вам удачи и ... BACKUP часто так, как возможно, и не файл блокировки, если это не полностью рабочая модель, и ты вот-вот выпустить его в интернете или что-то. Блокированный файл не может быть повторно ИМПОРТИРУЕМЫХ! Блокированный файл не может быть повторно ИМПОРТИРУЕМЫ