[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: ППШ, Chift  
уроки по рендарам

semen
Дата: Воскресенье, 24.10.2010, 07:20 | Сообщение #1
Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 150
нашел статью в двух частях.. где рассказывается про ренд Brazil

http://www.ixbt.com/soft/brazil-1.shtml
http://www.ixbt.com/soft/brazil-2.shtml

если каму надо то могу поискать туторы и для VRay.


 

semen
Дата: Воскресенье, 24.10.2010, 07:27 | Сообщение #2
Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 150

 

semen
Дата: Воскресенье, 24.10.2010, 07:27 | Сообщение #3
Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 150
Значит так...вот я ришил подробно начать изучать VRay и буду описывать все что узнаю...
_Все сначала как обычно...выбираю VRAy 1.46.08 для 6-го макса - как текущий рендер для сцен и для материал едитора. Встречаю кучу свитков с кучей параметров....ну чтож все по порядку осваиваем:
VRay Authorization - хех...вот она авторизация врая..
About Vray - ну это они хвастаются о себе...
VRay:: Frame Buffer - наскока я понимаю это замена стандартному буфферу для хранения и показа рендеренной картинки. Значит как видно тут можно брать разрешение с обычного максовского буффера...есть одна весчь: VRay Raw image file - как я понимаю это для сохранения нашей картинки в *.raw формат...так можно HDRI делать свои из 3D сцен. Split G-Buffer Channels - это походу он картинку разрежет на разные каналы и сохранит их по отдельности. Походу этот Фрэйм буффер нафик нам ненужен пока.
VRay:: Global switches - ну тут как я вижу конкретные настройки по тому что будет отображаться, считаться и как будет считаться при рендеринге. Ниче трогать небуду.
___Чтобы тестить все подряд я своял такую мега простую сценку из боксов там и всякой примитивщины.
VRay:: Image Sampler (Antialiasing):
---Image Sampler: Fixed Rate -> Subdivs = 1. - вот так вот будет быстрее всего считаться...т.к. будет проходить тока одна итерация для сглаживания изображения. Можно здесь сделать и сабдивы 2 и 3...качеству будет хорошее, но время ренда офигенно увеличится...значит для качественных рендов эта штука некатит. (тест пикча: 1 мин 24 сек)
---Adaptive QMC: со стандартными параметрами..ну там мин=1, а макс = 4. Выдать это адаптивный квази монте-карло...но меня напрягает одно слово - "квази" - это значит лже монте-карло...т.е. нереальный монте-карло. Сглаживает хорошо, но долго зараза (тест пикча: 4 мин 14 сек)
---Adaptive Subdivision: берусь рендерить тест пикчу с дефолтовыми настройками....везде пишут что этот метод наиболее хорош и быстр, но он может лажанутся на детальных текстурах в сцене...и он долго считает если в сцене есть Direct GI, DOF, глянцевые поверхности. (тест пикча: 1 мин 19 сек) - Хорошо но размытое изображение получилося.
---На скока я щас догоняю...то нам для ренда тачек подходит Fixed Rate и Adaptive QMC.
---Antialiasing Filter: Area - походу самый простой из них и быстрый..но размазывает пикчу. Sharp Quadratic - походу тоже получилось что и при ареа (на 8 сек дольше чем ареа). Quadratic - тоже (на 4 сек дольше чем ареа). Cubic - чет ничем они неотличаются (на 12 сек дольше чем ареа). Video - че тока непридумали...а отличаются тока временем (на 40 сек дольше чем ареа). Soften - вообще в глазах мутно стало...ужас - еще и на 1 мин дольше. Cook Variable - як ареа...тока на 20 сек. дольше. Blend - очень мутно...ну как блюр прям...и очень долго. Blackman - получилось четкое изображение и дольше ареи на 12 сек. Mitchell-Natravali - во назвали то "О_о" непонятное он натворил...сцена как будто отдалилась от нас...некатит никуда совсем. Cartmull-Rom - во..четко и на сек. дольше чем ареа.
---По мне так лучше юзать или Area - если в студии рендерить или Cartmull-Rom - если встраивать в фон.
VRay:: Indirect Illumination (GI)Я все стандартно оставляюю..тока кликаю галочку On и обе галочки в GI caustics. Вот тут бардак начинается...короче лучший вариант это юзать для Primary Bounces - Irradiance Map, а для Second Bounces либо Quasi Monte-Carlo или Photon Map.
VRay:: Irradiance Map
Значит это настройки нашего Primary Bounces. тут можно непарится и юзать пресеты: Built-in preset:... Мы можем ускорить просчет карты освещенности с помощью уменьшения HSph.subdivs - но его уменьшение может привести к пятнистому результату. Interp. samples - количество образцов GI, которое будет использовано для "подгонки" значения глобального освещения к конкретной точке. Большие значения могут уничтожить детали в GI, но дать более "гладкий" результат. Маленькие значения позволяют получить более детальный результат, но он будет пятнистым, если HSph. subdivs имеет маленькое значение. Вот так вот и мучайся между двумя этими параметрами.
VRay:: Quasi Monte-Carlo GI
Это если для Secondary Bounces выбрать QMC. А ниче трогать небуду и так номано выглядит smile.gif . Ну увеличиваю bounces - отскоки - можно получить более детальный просчет GI.
VRay:: Causics
Для ренда тачки где-угодно он просто нафик походу ненужен.
VRay:: Environment
---GI Environment (skylight) - кликаем галочку и ставим сюда HDRI - чтоб освещение бралось от нее - это конечно же для ренда в изображении.
---Reflection/refraction etc. environment - это чтобы наша HDRI отражалась в машине.
VRay:: QMC SamplerДля худшего качества изображения: увеличить Amount, увеличить Noise, уменьшить Min. Samples.
Для лучшего качества изображения: уменьшить Amount, уменьшить Noise, увеличить Min. Samples.
VRay:: G-Buffer/Color Mapping
думаю мне это ненадо...
VRay:: Camera
Ну тут всякие примочки насчет камеры.
VRay:: Default Displacement
фиг его знает что это такое вообще.
VRay:: System
Тут все понятно...Тут моно сотворить одну фичу: Ставим под сценой плэйн, в энвайромент ставим светлый цвет. Врайлайту-нормализ интенсивность. В этих сюстемс: Object Settings -> выбираем плэйн -> кликаем - matte object, shadows, affect alpha. Эта весчь работает тока при вставке на изображение и при использовании этого же изображения для HDRI и для света. А для того чтобы VRay в студии понимал тень...надо чтоб под объектами был объект с толщиной и ненадо лезть в параметры Object Settings в System.
VRayLight
---On - собственно включает и выключает источник.
---Double Sided - для плоскости означает, что свет будет излучаться с обеих сторон.
---Invisible - на отражаемом объекте будет видна форма источника..если выключен.
---Ignore Light Normals - Если включен то источник света во всех направлениях излучает одинаково, а если выключен - то больше туда куда его номаль глядит
---Normalize Intensity - выключает зависимость яркости от размера источника.
---No decay - если кликнуть то источник света не будет затухать с расстоянием.
---Skylight portal - яркость источника зависит от окружения.
---Store with irradiance map - источник сохранится в карте света, карта считаться будет дольше, а вот рендер будет идти быстрее.
---Smooth surface shadows-VRay будет пытаться предотвратить появления ступенчатых теней, которые могут появиться на низко-полигональных объектах.
---Type: Plane - собственно ист. света как плоскость. Type: Sphere - как сфера, Type: Dome - черт его знает
---Subdivs - влияет на зернистость тени.
VRay Shadows
Это тени которые ставятся в директ лайтах.
---Transparent shadows - тут делема...если вкл. - не учитывая Object Shadows параметры ИС (Color, Dens., Map, и так далее), не смотря на это, цвет тени, от прозрачного объекта, будет правильным, а если выключить то все наоборот - в расчет будут браться параметры ИС - Object Shadows, но тени от прозрачных объектов, в этом случае, будут черно-белыми (только серый цвет).
---Smooth surface shadows - тоже что и в врайлайте.
---Bias - Это может помочь с устранением черных пятен с поверхности, которые появляются из-за неправильного отбрасывания тени объектом на самого себя.
---Area shadow - включает, или выключает, мягкие (размытые) тени.
---Subdivs - влияет на зернистость.

 

semen
Дата: Воскресенье, 24.10.2010, 07:28 | Сообщение #4
Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 150
Вот для этой сцены я взял:
1. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Adaptive QMC
2. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Antialiasing Filter: Cartmull-Rom (для четкости, т.к. вставляем в изображение)
3. VRay:: Irradiance Map -> Built-in preset: Low (он только важен при студийных рендах)
4. VRay:: Environment -> GI Environment (skylight) -> HDRI сделанная из фотки по уроку на еол.
5. VRay:: Environment -> Reflection/refraction etc. environment -> все таже HDRI.
6. Environment -> сама фотка из которой была сделана HDRI.
В сцене один источник света - таргет спот лайт с тенями врайшадофс.
Чем шире и больше плоскость под объектами тем меньше видна грань конца освещенной плэйн.
Вот результат получившийся у меня:

А в студийном рендя нарисовал цилиндр и загнул его края напротив камеры вверх....плюс поставил врайлайт сверху...все ХДРИ и другие примочки выключены.
Вот для этой сцены я взял:
1. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Adaptive QMC
2. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Antialiasing Filter: Area (здесь ее хватит)
3. VRay:: Irradiance Map -> Built-in preset: Medium
4. VRay:: Environment -> GI Environment (skylight) -> выключен.
5. VRay:: Environment -> Reflection/refraction etc. environment -> выключен.
6. Environment -> черный цвет.
В сцене один источник света - VRayLight.
Чем шире и больше плоскость под объектами тем меньше видна грань конца освещенной плэйн.

Вот результат получившийся у меня:

Ну чтож теперь можно приступить к изучению Материала ВРая...т.к. оба изображения получились номано.
_Сначала попытаюсь разобраться что к чему в нем.

Basic Parameters
---Diffuse - собственно сам цвет материалла.
---Reflect - цвет отражения. Черный - нет отражения, белый - абсолютное отражение. Можно воспользоваться картой, чтобы отражения были например спадающими....хотя такого в реальности нету....т.е. есть..но они с расстоянием становятся мутнее а не менее отражательнее.
---Hilight Glossines - тоже что и Refl. Glossines - тока действует на блик от источника света.
---Refl. Glossines - управляет резкостью отражения. Значение равное 1.0 означает, что отражение будет как у зеркала. Чем меньше значение, тем сильнее размывается отражение, то есть поверхность становится глянцевой. Качественное отражение, в глянцевой поверхности, требует большего количества subdivs.

---Fresnel reflections - сила отражения будет зависеть от угла, под которым вы смотрите на поверхность. Чем острее угол, тем сильнее отражение. Примером такого отражения может послужить стекло.
---Max depth - количество отражений луча. Чтобы сцены, в которых много преломляющих и отражающих поверхностей, выглядели правильно, необходимо, чтобы луч отражался много раз.
---Exit color - этот цвет появится в том месте, где луч достиг максимальной глубины, то есть отразился максимальное количество раз.

---Subdives - влияет на зернистость.
---Use interpolation - эта кучка параметров ниже по стеку для ускорения рендеринга глянцевых поверхностей.

---Refract - цвет преломления. Черный цвет - полная непрозрачность. Белый цвет - максимальная прозрачность. Преломление также зависит от цвета отражения.

---IOR - определяет путь, по которому свет искривляется пройдя через поверхность материала. Значение равное 1.0 говорит о том, что свет не изменит своего направления.
---Max depth - то же, только здесь количество преломлений луча.
---Exit color - если данный параметр вкл, а луч достиг максимальной глубины, то луч перестанет преломляться, а возвращенный цвет будет таким, который здесь указан. Если этот параметр выключен, луч все равно перестанет преломляться, но возвращенный цвет не будет изменяться.

---Glossiness - то же, что и у Reflection, с той лишь разницей, что влияет не на отражение, а на прозрачность материала.
---Subdivs - то же, что и Reflection, с той лишь разницей, что влияет не на отражение, а на прозрачность.
---Use interpolation - то же, что и у Reflection, но опять же, влияет и на полупрозрачность.

---Fog color - затухание света, когда он проходит сквозь материал. Эта опция создает видимость того, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана зависит от размера объектов, а следовательно и от масштаба сцены.
---Fog multiplier - сила эффекта Fog color. Значения выше 1.0 задавать не рекомендуется.
---Affect shadows - при включении этого параметра, материал будет отбрасывать прозрачные тени, которые, естественно, будут зависеть от свойств материала (прозрачность, эффект тумана и так далее). Это работает только с VRay'евскими тенями и источниками света.

---Translucent - если был включен этот параметр, свет начинает распространяться под поверхностью материала (хорошим примером может послужить восковая свеча). Чтобы увидеть этот эффект, материал должен быть преломляющим (цвет параметра Refraction должен отличаться от черного).
---Thickness - этот параметр ограничивает количество лучей, которые будут прослеживаться под поверхность материала. Параметр может пригодится в том случае, если вы не хотите, или нет необходимости, вычислять внутренний объем целиком (полупрозрачным становиться только верхний слой указанной толщины).
---Light multiplier - сила эффекта Translucent.
---Scatter coefficient - управляет рассеиванием лучей под поверхностью объекта. Значение 0.0 говорит о том, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях. 1.0 - направление луча не изменится, то есть будет таким же, каким оно было до входа луча под поверхность.
---Forward/Backward coefficient - задает направление для рассеивания лучей. Если значение = 0.0 - лучи рассеиваются только вперед, то есть вглубь объекта. Если же оно = 1.0 - лучи рассеиваются в обратном направлении, то есть из объекта к его поверхности. Если поставить здесь 0.5, то луч будет иметь одинаковый шанс в выборе направления рассеивания.

BRDF
Фиг его знает...там на тестах матов для машины глянем....виднее будет.

Options
---Trace reflections - вкл., или выкл., вычисление отражения.
---Trace refractions - вкл., или выкл., вычисление преломления.
---Cutoff - это пороговое значение для отражения/преломления. Когда отражения/преломления вносят незначительный вклад в финальное количество образцов изображения, слежения за ними не будет. В счетчике Cutoff указывается порог этого самого незначительного вклада. То есть, как только степень влияния отражения/преломления, снижается до этого значения, VRay перестает просчитывать их.
---Trace diffuse & glossy together - когда glossiness, у отражения/преломления, включена, VRay использует несколько лучей, чтобы сначала проследить за ней, а потом следит за отраженными лучами, чтобы рассчитать рассеянный свет. Включение опции Turning the Trace diffuse & glossy together, заставляет VRay следить только за одним пучком лучей, одновременно для рассеянного света материала, и для его глянцевости. В этом случае VRay производит определенные расчеты и берет некоторые из лучей для оценки рассеянного света, а оставшиеся для глянцевости.
---Double-sided - если опция включена, VRay будет представлять все грани геометрии - двусторонними.
---Reflect on back side - включение этой опции, заставляет VRay следить за отражением всегда (даже на обратной стороне граней). Эта опция не оказывает эффекта, если не включена опция Double-sided
---Use irradiance map - когда вы используете карту освещенности, при глобальном освещении(GI), вам, возможно, может понадобиться независимый расчет GI для объектов, которым назначен данный материал. Для этого, просто выключите эту опцию. В противном случае, GI для объектов, которым назначен данный материал, будет использовать карту освещенности.

MapsВместе с материалом VrayMtl можно использовать различные текстурные карты. Для работы с текстурами как раз и используется этот сверток параметров. Напротив каждого слота находятся: множитель, выключатель (галочка) и кнопка. Множитель управляет "силой" текстурной карты (или, по другому, степенью видимости текстуры). Выключатель выключает, либо включает, отображение текстуры. Нажав на кнопку вы можете выбрать, или сменить текущую, текстурную карту


 

semen
Дата: Воскресенье, 24.10.2010, 07:28 | Сообщение #5
Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 150
кажись взято с http://auto-3d.com

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: