Вот для этой сцены я взял:
1. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Adaptive QMC
2. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Antialiasing Filter: Cartmull-Rom (для четкости, т.к. вставляем в изображение)
3. VRay:: Irradiance Map -> Built-in preset: Low (он только важен при студийных рендах)
4. VRay:: Environment -> GI Environment (skylight) -> HDRI сделанная из фотки по уроку на еол.
5. VRay:: Environment -> Reflection/refraction etc. environment -> все таже HDRI.
6. Environment -> сама фотка из которой была сделана HDRI.
В сцене один источник света - таргет спот лайт с тенями врайшадофс.
Чем шире и больше плоскость под объектами тем меньше видна грань конца освещенной плэйн.
Вот результат получившийся у меня: А в студийном рендя нарисовал цилиндр и загнул его края напротив камеры вверх....плюс поставил врайлайт сверху...все ХДРИ и другие примочки выключены.
Вот для этой сцены я взял:
1. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Adaptive QMC
2. VRay:: Image Sampler (Antialiasing) -> Antialiasing Filter: Area (здесь ее хватит)
3. VRay:: Irradiance Map -> Built-in preset: Medium
4. VRay:: Environment -> GI Environment (skylight) -> выключен.
5. VRay:: Environment -> Reflection/refraction etc. environment -> выключен.
6. Environment -> черный цвет.
В сцене один источник света - VRayLight.
Чем шире и больше плоскость под объектами тем меньше видна грань конца освещенной плэйн.
Вот результат получившийся у меня:
Ну чтож теперь можно приступить к изучению Материала ВРая...т.к. оба изображения получились номано.
_Сначала попытаюсь разобраться что к чему в нем.
Basic Parameters
---Diffuse - собственно сам цвет материалла.
---Reflect - цвет отражения. Черный - нет отражения, белый - абсолютное отражение. Можно воспользоваться картой, чтобы отражения были например спадающими....хотя такого в реальности нету....т.е. есть..но они с расстоянием становятся мутнее а не менее отражательнее.
---Hilight Glossines - тоже что и Refl. Glossines - тока действует на блик от источника света.
---Refl. Glossines - управляет резкостью отражения. Значение равное 1.0 означает, что отражение будет как у зеркала. Чем меньше значение, тем сильнее размывается отражение, то есть поверхность становится глянцевой. Качественное отражение, в глянцевой поверхности, требует большего количества subdivs.
---Fresnel reflections - сила отражения будет зависеть от угла, под которым вы смотрите на поверхность. Чем острее угол, тем сильнее отражение. Примером такого отражения может послужить стекло.
---Max depth - количество отражений луча. Чтобы сцены, в которых много преломляющих и отражающих поверхностей, выглядели правильно, необходимо, чтобы луч отражался много раз.
---Exit color - этот цвет появится в том месте, где луч достиг максимальной глубины, то есть отразился максимальное количество раз.
---Subdives - влияет на зернистость.
---Use interpolation - эта кучка параметров ниже по стеку для ускорения рендеринга глянцевых поверхностей.
---Refract - цвет преломления. Черный цвет - полная непрозрачность. Белый цвет - максимальная прозрачность. Преломление также зависит от цвета отражения.
---IOR - определяет путь, по которому свет искривляется пройдя через поверхность материала. Значение равное 1.0 говорит о том, что свет не изменит своего направления.
---Max depth - то же, только здесь количество преломлений луча.
---Exit color - если данный параметр вкл, а луч достиг максимальной глубины, то луч перестанет преломляться, а возвращенный цвет будет таким, который здесь указан. Если этот параметр выключен, луч все равно перестанет преломляться, но возвращенный цвет не будет изменяться.
---Glossiness - то же, что и у Reflection, с той лишь разницей, что влияет не на отражение, а на прозрачность материала.
---Subdivs - то же, что и Reflection, с той лишь разницей, что влияет не на отражение, а на прозрачность.
---Use interpolation - то же, что и у Reflection, но опять же, влияет и на полупрозрачность.
---Fog color - затухание света, когда он проходит сквозь материал. Эта опция создает видимость того, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана зависит от размера объектов, а следовательно и от масштаба сцены.
---Fog multiplier - сила эффекта Fog color. Значения выше 1.0 задавать не рекомендуется.
---Affect shadows - при включении этого параметра, материал будет отбрасывать прозрачные тени, которые, естественно, будут зависеть от свойств материала (прозрачность, эффект тумана и так далее). Это работает только с VRay'евскими тенями и источниками света.
---Translucent - если был включен этот параметр, свет начинает распространяться под поверхностью материала (хорошим примером может послужить восковая свеча). Чтобы увидеть этот эффект, материал должен быть преломляющим (цвет параметра Refraction должен отличаться от черного).
---Thickness - этот параметр ограничивает количество лучей, которые будут прослеживаться под поверхность материала. Параметр может пригодится в том случае, если вы не хотите, или нет необходимости, вычислять внутренний объем целиком (полупрозрачным становиться только верхний слой указанной толщины).
---Light multiplier - сила эффекта Translucent.
---Scatter coefficient - управляет рассеиванием лучей под поверхностью объекта. Значение 0.0 говорит о том, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях. 1.0 - направление луча не изменится, то есть будет таким же, каким оно было до входа луча под поверхность.
---Forward/Backward coefficient - задает направление для рассеивания лучей. Если значение = 0.0 - лучи рассеиваются только вперед, то есть вглубь объекта. Если же оно = 1.0 - лучи рассеиваются в обратном направлении, то есть из объекта к его поверхности. Если поставить здесь 0.5, то луч будет иметь одинаковый шанс в выборе направления рассеивания.
BRDF
Фиг его знает...там на тестах матов для машины глянем....виднее будет.
Options
---Trace reflections - вкл., или выкл., вычисление отражения.
---Trace refractions - вкл., или выкл., вычисление преломления.
---Cutoff - это пороговое значение для отражения/преломления. Когда отражения/преломления вносят незначительный вклад в финальное количество образцов изображения, слежения за ними не будет. В счетчике Cutoff указывается порог этого самого незначительного вклада. То есть, как только степень влияния отражения/преломления, снижается до этого значения, VRay перестает просчитывать их.
---Trace diffuse & glossy together - когда glossiness, у отражения/преломления, включена, VRay использует несколько лучей, чтобы сначала проследить за ней, а потом следит за отраженными лучами, чтобы рассчитать рассеянный свет. Включение опции Turning the Trace diffuse & glossy together, заставляет VRay следить только за одним пучком лучей, одновременно для рассеянного света материала, и для его глянцевости. В этом случае VRay производит определенные расчеты и берет некоторые из лучей для оценки рассеянного света, а оставшиеся для глянцевости.
---Double-sided - если опция включена, VRay будет представлять все грани геометрии - двусторонними.
---Reflect on back side - включение этой опции, заставляет VRay следить за отражением всегда (даже на обратной стороне граней). Эта опция не оказывает эффекта, если не включена опция Double-sided
---Use irradiance map - когда вы используете карту освещенности, при глобальном освещении(GI), вам, возможно, может понадобиться независимый расчет GI для объектов, которым назначен данный материал. Для этого, просто выключите эту опцию. В противном случае, GI для объектов, которым назначен данный материал, будет использовать карту освещенности.
MapsВместе с материалом VrayMtl можно использовать различные текстурные карты. Для работы с текстурами как раз и используется этот сверток параметров. Напротив каждого слота находятся: множитель, выключатель (галочка) и кнопка. Множитель управляет "силой" текстурной карты (или, по другому, степенью видимости текстуры). Выключатель выключает, либо включает, отображение текстуры. Нажав на кнопку вы можете выбрать, или сменить текущую, текстурную карту